¿Quiénes serán los espectadores y cómo será la jornada en la TV 3.0?

- 16/07/2024

Presente en 94,4% de los hogares brasileños (71,5 millones de ellos), según el módulo de Tecnología de Información y Comunicación (TIC) de la Encuesta Nacional de Muestras de Domicilios Continua (PNAD) realizada en 2022, aquí la televisión es mucho más que un simple electrodoméstico. Algunas personas la consideran un “familiar”, precisamente porque ha estado omnipresente en sus vidas desde su llegada al país el 18 de septiembre de 1950.

Casi 74 años y varias evoluciones después, la televisión, antaño soberana, vive actualmente un contexto de competencia por la atención de los espectadores con los distintos dispositivos resultantes de la aparición de la Internet, principalmente los smartphones. Y es precisamente dentro de ese panorama que ella pasará por su mayor transformación en Brasil.

Impulsado por el Ministerio de las Comunicaciones (MCom), en colaboración con el Foro del Sistema Brasileño de Televisión Digital Terrestre (Foro SBTVD) y con el apoyo de la RNP, el proyecto de creación de la nueva generación de televisión en el país, la TV 3.0, se encuentra en la Fase 3 y su implementación está prevista para 2025. Y no será una simple evolución tecnológica, los cambios revolucionarán la relación de los brasileños con la televisión abierta, promoviendo una mayor interacción y dando casi un 100% de autonomía a los espectadores.

La TV orientada a aplicaciones

La investigación de la jornada del espectador de la TV 3.0 orientada a aplicaciones ha estado investigando desde las configuraciones iniciales relevantes en un entorno smart TV ficticio hasta la navegación a través de contenido de la televisión abierta, bajo un paradigma que tiene el potencial de ocultar la abstracción de los canales y su numeración, para promover un control total de contenidos y experiencias a través de las aplicaciones de los radiodifusores.

Los insumos actuales son un resultado parcial de un ciclo recurrente de diseño de interface, desarrollo, refinamientos y extensiones, aplicando técnicas de design thinking  y de computación centrada en el usuario. El prototipo se está desarrollando en HTML5 para ejecutarse en hardware Raspberry Pi 4 modelo B con control remoto universal.

El modelo se ha utilizado en grupos focales, encuestas de opinión y eventos de demostración para promover el debate, la validación y la publicidad, con más detalle apuntando a: la mejor comprensión posible sobre el nuevo paradigma; la validación y el refinamiento de los nuevos conceptos junto a telespectadores comunes y a especialistas del área; la evaluación del desempeño de una implementación del paradigma en hardware con recursos limitados; la identificación de puntos de fricción y posibilidades de armonización entre los ambientes smart TV e TV 3.0; la identificación de nuevos requisitos y desdoblamientos derivados de los requisitos originales AP-6.x del Call for Proposals[1] TV 3.0; identificación de metadatos necesarios, además de otros objetivos. Es importante destacar que el objetivo de este prototipo no es buscar una estandarización en el diseño de las interfaces gráficas.



Aplicación de programación segmentada

Durante las investigaciones para el desarrollo de la TV 3.0, se discutió el caso de uso de la aplicación de programación segmentada, que propone un enfoque para la difusión de contenidos (publicidad) utilizando entornos de distribución OTA (Over The Air – por el aire) y OTT (Over The Top – sobre la red de internet) de forma imperceptible para el usuario. El objetivo fue discutir la identificación de la ubicación de un receptor/telespectador, demostrar la presentación de publicidad segmentada (dirigida), con el objetivo de ejecutarse en hardwares simples, como el Raspberry Pi 4 modelo B, el prototipo se está implementando usando HTML5 y JavaScript y también NCL.

El debate incluyó:

  1. Ejemplo de aplicación de una emisora ​​siguiendo el modelo demostrado y definido por el equipo de P&D, con:

• Verificación de autorizaciones: la aplicación verifica si el usuario ha permitido el acceso a los datos de ubicación.

• Transmisión de Contenido Principal: Inicio de la transmisión, donde se presenta el contenido de una emisora.

• API de ubicación: la aplicación utiliza la API de ubicación para obtener la propiedad de ubicación del receptor y utilizarla para decidir qué anuncio se debe presentar.

• Decisión del contenido publicitario: según el permiso de ubicación, la aplicación determina si el próximo anuncio a mostrar será general o local.

• Exhibición Publicitaria: Dependiendo de la decisión, se emite publicidad local o general, seguida de un retorno al contenido principal.

Accesibilidad a multidispositivos 

Se desarrolló un sistema de exhibición de accesibilidad y alertas de emergencia, simulando el entorno de la TV 3.0. Los recursos de accesibilidad son: subtítulos (captions), audio descripción, mejora de diálogo y lengua de signos. Estos se pueden mostrar tanto en la TV como en dispositivos móviles y también se pueden personalizar según el usuario. Los alertas de emergencia se presentan directamente en la TV, en modo texto, audio y también en lengua de signos, transmitidas desde una aplicación que simula el envío desde una emisora ​​de televisión.

La co-creación en foco

Anticipándose a estas transformaciones, el GT de Codificación de Aplicaciones, uno de los grupos involucrados en el proyecto apoyado por la RNP, realizó un trabajo minucioso para identificar previamente quiénes serán los usuarios de la nueva TV y cómo será la jornada de esos espectadores en función de las posibilidades que se ofrecerán.

Los miembros del GT, que son investigadores de la Universidad Federal de Juiz de Fora (UFJF), de la Universidad Federal de Maranhão (UFMA), de la Universidad Federal de Paraíba (UFPB), de la Universidad Federal Fluminense (UFF) y de la Pontificia Universidad Católica de Río de Janeiro (PUC-Rio), además de los colaboradores de la RNP, se reunieron en Río de Janeiro, en agosto de 2023, para realizar este mapeo en dos encuentros.

La metodología ágil del design thinking  impregnó toda la programación y creó un entorno propicio para el debate y la colaboración. El primer día se creó todo el contexto para el desarrollo de la nueva tecnología, con la delimitación del producto digital a nivel conceptual y funcional, cuando se construyeron las personas usuarias y se llenaron los mapas de empatía de cada una de ellas.

“La aplicación de la metodología de design thinking  fue fundamental no sólo para garantizar la nivelación de comprensión sobre el alcance de lo que sería la TV 3.0, sino también para promover la empatía con los perfiles identificados para el mapeo de sus posibles creencias, expectativas y recelos en relación a la nueva tecnología. Gracias a esa mirada, enfocada en el usuario, investigadores de diferentes áreas pudieron hacer converger sus debates en artefactos visuales creíbles, contribuyendo para que el GT pudiera beneficiarse de un diseño de escenario lo más realista posible a las necesidades y contextos de uso de los potenciales telespectadores”. afirma la consultora de design thinking de la RNP responsable por facilitar el workshop, Lisandra Pereira.

La creación conjunta entre los investigadores, divididos en grupos, dio como resultado cuatro perfiles de espectadores de la TV 3.0:

  • La telespectadora de la tercera edad, que se resiste más a los cambios porque ya está muy acostumbrada a la forma de interactuar con los electrodomésticos y tiene recelo de no poder seguir el ritmo de las nuevas tecnologías.

  • El telespectador adolescente que ve la televisión como una pantalla más. Como no tiene dificultades para utilizar las nuevas tecnologías, su principal preocupación son los contenidos.

  • El telespectador infantil que no tienen poder de elección en canales abiertos.

  • El adulto joven con discapacidad visual que considera a la televisión importante para informarse, integrarse socialmente y para el entretenimiento. Él necesita principalmente de contenido y un sistema accesible para poder ganar autonomía.

 El segundo día del workshop fue el turno del GT de diseñar las jornadas básicas de las personas priorizadas. En esta actividad, los grupos de investigadores, en conjunto, definieron las etapas, los actores, las acciones y los puntos de contacto de cada viaje, complementándolos con los riesgos y dolores a los que están expuestas las personas al utilizar la TV 3.0.

 “Estos encuentros son muy importantes porque fomentan la discusión teniendo diferentes puntos de vista sobre este importante requisito para la TV 3.0, que es un cambio de paradigma de lo que hoy conocemos como canales de TV y que será totalmente orientado a las aplicaciones. Armamos un equipo muy heterogéneo con informática, comunicación social y ahora contamos con el apoyo de la RNP trayendo esta metodología del design thinking, lo que nos hace cuestionarnos si el camino es el correcto y qué dificultades tendrán los usuarios de TV con este nuevo enfoque. Sólo así llegaremos a un resultado que tenga las mayores posibilidades de ser adoptado y poder satisfacer las necesidades de los diferentes perfiles de telespectadores que tenemos. Este tipo de discusión en el proceso de P&D es fundamental, logrando profundizar en los problemas reales que tendrán las personas al enfrentar esta nueva tecnología y forma de ver televisión”, evaluó el coordinador del GT Codificación de Aplicaciones y docente de la UFJF, Marcelo Moreno.

Resultados

La consecuencia de este trabajo, realizado en julio de 2023, fue la formulación de un gran conjunto de prototipos que se presentaron a diferentes grupos focales -que fueron reclutados también considerando las personas desarrolladas en la actividad de co-creación- permitiendo una evaluación de la percepción de los telespectadores de estos cambios y la confirmación de las hipótesis planteadas. Después de varias rondas de construcción, el equipo evolucionó para un prototipo también de diseño, incorporando las soluciones de usabilidad probadas y que ahora se están demostrando en eventos de la TV Digital y que se pueden ver en la galería a continuación.

Otro punto para destacar fue la oportunidad de usar el login único del gobierno federal, la identidad gov.br, como una de las formas de identificación de los telespectadores usuarios del aparato de televisión, con el fin de permitir un mejor uso de las tecnologías desarrolladas para apoyar también la entrega de las decenas de servicios digitales disponibles y con contexto.

Finalmente, un último desdoblamiento del trabajo de los investigadores fuera del alcance del proyecto fue la identificación de la oportunidad de desarrollar una aplicación única para gestionar los datos de los telespectadores, que permitiría la configuración automática de nuevos dispositivos y el uso continuado de la utilización de los recursos de personalización en cualquier aparato, incluso en modo invitado, así como con otras aplicaciones en televisores conectados.